Razstave
(4)
Ocena novice: Vaša ocena:
Ocena 2.8 od 8 glasov Ocenite to novico!
Aksioma
"Telefonska zgodba", ki jo je Apple umaknil s svoje spletne trgovine zaradi naslavljanja perečega pridobivanja "telefonu nujnega" koltana, ki vključuje izkoriščanje delovne sile v Kongu in na Kitajskem. Apple se je izgovoril, da igrica prikazuje prepovedano izvajanje sile in vključevanje mladoletnih v nezakonita delovna razmerja. Vir: Molleindustria. Foto: Molleindustria
Aksioma
Italijanski oblikovalec Paolo Pedercini opisuje razstavljene projekte Molleindustrie. V ozadju (video)igra Kako zgraditi boljšo mišnico. Foto: Aksioma
Aksioma
'Vsak dan iste sanje,' zgolj variirajo. Obleči sivo ali črno poslovno obleko? Pozdraviti ženo? Se "zabubiti" v svoj pisarniški box ali pa raje skočiti čez teraso stolpnice? Enostvno ni kaj dosti izbire, mar ne? Foto: Aksioma
Aksioma
Naj se igra prične! Obiskovalec interaktive razstave na touch screenu-u že preizkuša enega izmed projektov. Foto: Aksioma
Aksioma
Več glav več ve. Bistven je tudi način igranja, poudarja Pedercini. Jim ga bo uspelo razvozlati? Foto: Aksioma

Dodaj v

Homeopatsko zdravilo v obliki računalniških iger

Razstava v projektnem prostoru Aksiome
22. maj 2015 ob 18:35
Ljubljana - MMC RTV SLO

Italijanski oblikovalec Paolo Pedercini "izdelke" svoje aktivistične "blagovne znamke" Molleindustria kot nekakšen pedagoški inštrument podaja v rabo obiskovalcem ljubljanskega Zavoda za sodobne umetnosti Aksioma.

Molleindustria se kljub zajetnemu številu kratkih (video)iger in specifiki imena ne udejanja kot tipični proizvajalec potrošniških izdelkov. Spletni igralci že od ustanovitve leta 2003, ko je Molleindustria začela objavljati svoje igre v formatu Flash, zanje ne plačujejo. Poglavitni namen Pedercinijevega projekta je ‒ poleg kreativnega razvedrila ‒ predvsem vzpostavitev kritične zavesti do kapitalistične proizvodnje, katere strategije in ideologija je vtkana tudi v računalniške igre.

Kljub pogostemu pojavljanju "fordističnih" tekočih trakov pa kratke, grafično preprosto oblikovane igrice ne apelirajo zgolj na problematičnost množičnega proizvajanja. Stkanost (ali ujetost) posameznikovih želja z dispozitivi neokapitalizma (torej z načini, ki so v točki izvrševanja moči hkrati tudi proizveden red oziroma produkt sam) se v izdelkih Molleindustrie razkriva že v načinu igranja: ponotranjiti pravila, predpostaviti uveljavljene načine organiziranja ter uzurpirati kritično točko vzpostavljanja moči je priučeni kod posameznika, ki mu v določenem družbenem redu omogoča optimalno delovanje, čemur pa se Mollindustria upira! Tovrstni uveljavljeni načini produkcije (intelektualnega, finančnega ali identitetnega kapitala) niso vedno najboljši, bi nasprotujoč kapitalističnemu sistemu najverjetneje zatrjeval Pedercini. Zato razvijalci imenovanega projekta ubirajo novo strategijo prav z razdiranjem obstoječih. Če se novi red vzpostavlja z novimi taktikami, Molleindustria proti pričakovanim deluje s pomočjo manjših presenečenj: igre nujno ne vodijo do nagrade, prav tako ni napredovanja, zunanjih kompetativnih izzivov ali linearnih poti. Logika nekaterih iger se izkaže celo v okrnjeni možnosti dejavnega igranja: naša poteza ni vredna ničesar, izbira s pritiskom na gumb pa je le ena izmed redkih, ki pravzaprav ne rešuje situacije.

Ime razstave All Work, No Play je v vsebini izkoriščanja delovne sile, ki subjekte spreminja v razosebljeno orodje množične proizvodnje. Prva izmed štirih razstavljenih iger je poimenovana Unmanned (ali v slovenskem prevodu Brez posadke). Vsebinsko gradi na "dvojnem življenju" vojaškega uslužbenca: ponoči igralec (lahko) strelja na žive tarče, podnevi pa se vrača k svoji družini. Osnovna premisa lika je podobna protagonistu ameriške serije Homeland (Nicolas Brody), saj je igralec soočen z zgolj nekaj možnostmi poteka, njegova razpetost med avtoritetami pa vodi v splošno zmedo. Ta se manifestira tudi na najbolj bazični ravni igranja. Bolj preudarjene izbire ne vodijo v izhod onkraj ideološkega sistema, pravzaprav igralec-lik svojih izbir v nepoznanosti prihajajočega niti ni sposoben reflektirati. S "klikanjem" ‒ ki naj bi sicer s pravilno odbranimi možnostmi (torej kot neke vrste kritično intervencijo v vsebino igre) situacijo vsaj minimalno izboljšal, ob enem pa igralca ves čas napeljuje k razmisleku ali se igre sploh pravilno loteva ‒ je podobno tudi v drugih treh primerih ponujenih iger (kar pa opominja na že omenjeno poglavitnost načinov vzpostavljanja sistema). V projektnem prostoru Aksiome ponujajo še igro Vsak dan iste sanje, kjer (zgolj) poskušamo razbiti monotonost birokrata.

Pridruži se ji še video poročanje o virtualni paradi MayDay NetParade, igra Kako zgraditi boljšo mišnico (ki apelira predvsem na fordistično avtomatizacijo dela in s tem povezana delovna razmerja) ter igralna aplikacija za pamentni telefon Telefonska zgodba. Slednja v štirih dejanih po navedbi, ki jo ponuja spletna stran Aksiome, "pripoveduje zgodbo o dobavni verigi telefona, in sicer s pomočjo štirih iger, ki igralca simbolno vpletejo v pridobivanje koltana v Kongu, najemanje podizvajalcev na Kitajskem, problem e-odpadkov v Pakistanu in načrtovanje zastarelosti na Zahodu." Vsak izmed štirih sklopov zahteva svoj način igranja (ki se točkuje), projekt pa je skozi poskus množične uporabe na Applovih telefonih (!) ciljal na subverzivnost. Ta je Apple očitno prestrašila: Telefonsko zgodbo Molleindustrie so (leta 2011) le nekaj ur po lansiranju na iTunes App Store umaknili ‒ in to ne s kaj pretirano verodostojnimi argumenti.

Molleindustria v obliki računalniških iger naslavlja tudi številne druge teme zahodne družbe: to so religija (katoliški duhovniki in pedofilija), spolnost (mačizem, šovinizem itd.), onesnaževanje in izčrpavanje planeta, pa seveda grabežljive "podmizne" podvige političnih elit. Je mehka industrija/ tovarna oziroma, po lastnih besedah, "projekt vnovičnega prilaščanja videoiger, poziv k radikalizaciji popularne kulturne [predvsem pa] neodvisen razvijalec iger", ki se postavlja po robu slaboumju mainstream ponudbe. Izdelke Molleindustrie pa kljub temu morda sploh ne bi smeli definirati kot igre! Vsebinska neučinkovitost izbranih možnosti v procesu igranja, rahli kaos, absurdna repeticija "klikanja" ter očitna aktivistična tematska nota igralca privedeta do bistvenega vprašanja "Zakaj sploh (nereflektirano) igrati, ko pa me že sama igra opominja na prav to?!" Še več: razen načina igranja, izdelki Molleindustrie skorajda pretirano neposredno naslavljajo posemezne pereče pojave, posledično pa delujejo zgolj kot nekakšna »instant« antipropaganda. Bi lahko namesto točkovanega izsekavanja gozdnatih površin v namene prehrambene industrije ter McDonaldsovega pakiranja hamburgerjev igralcu ponudili tematsko kaj manj (po)znanega?!

Verjetno je tudi manj zvestim igralcem računalniških iger jasno, da tovrstna industrija virtualne zabave še zdaleč ne ponuja le projektov igranih po principu Super Maria ali igre Mortal Kombat. Spreminjanje sveta "na boljše" oziroma potop v virtualne utopije igralca nemalokrat vpleje v »romaneskno« konstruirano samoaktualizacijo, ki spominja na teze o romanu madžarskega filozofa Györgyja Lukácsa: roman je "sodobna epopeja sveta", zapuščenega od bogov (zunajih avtoritet), v kateri se lik podaja na mentalno potovanje brez jasnih ciljev, saj je cilj že iskanje samo. Dve takšnih iger (in ne romana), sta Kentucky Route Zero ter Dear Easther, nekoliko bolj kvaziaktivistično naravnano pluralnost izbir pa, na primer, ponuja tudi "špil" Democracy. Ker je trend povsem razviden, sklepamo, da se Molleindustria tovrstnim projektom več kot očitno odpoveduje, njen namen pa je predvsem kreativnost online aktivizma, ki svoj prostor najde ‒ tudi v galerijah.

"Blagovna znamka" Paola Pedercinija v Slovenijo ni zatavala prvič. Leta 2008 so bili nekateri njegovi projekti predstavljeni na festivalu Pixxelpoint v Novi Gorici, dve leti poprej pa se je Pedercini udeležil tudi pogovora na Interaktivnem festivalu v Ljubljani. Trenutno imajo razvijalci svoj produkcijski prostor v ZDA, kamor jih je pot (iz Italije) po tamkajšnjih razstavnih uspehih vodila na prelomu desetletja. Prav razstavne manifestacije so poglaviten del promocije, Pedercini pa si ta prostor poskuša izbojevati tudi kot upor proti konservativnejšim pogledom na definicije umetnosti. "Zakaj naj bi Duchampova ready made Fontana (pisoar) obveljala za umetniški izdelek, videoigra pa ne? ... Razstava nekaterih videoiger v MOMi (NY) je le-te uvrstila med izdelke oblikovalcev, toda ali so videoigre pohištvo?" razmišlja na svojem blogu Pedercini. Podobno mnenje si z njim delijo tudi v Aksiomi, Zavodu za sodobne umetnosti, ki se osredotoča na umetniško produkcijo, raziskujočo "družbena, politična, estetska in etična vprašanja", večinoma skozi novomedijske prakse. Pedercinijeva razstava All Work, No Play časovno nasleduje projekt Igra vojne (skupine Class Wargames), ta pa naj bi z igranjem namizne igre privzgajal strategije upora proti kapitalistični družbi. Vse projekte je bilo mogoče igrati, večinoma pa jih pospremi tudi predstavitveni video gostujoče skupine. Ob obisku razstavnega prostora se sicer pogosto zdi, da naj bi bila kritična distanca vsebovana že v samih gostujočih delih, manj časa pa ji namenja ekipa Aksiome ‒ kar pa se po drugi strani manifestira v z brošurami nepreobloženi ter ambientalno celovito zaokroženi interaktivni predstavitvi projektov.

Katarina Stopar

Molleindustria from paolo pedercini on Vimeo.

Prijavi napako
Komentarji
G.Bruno
# 23.05.2015 ob 09:56
Homeopatsko zdravilo v obliki računalniških iger

Super. Ravno tako učinkovito kot ostala homeopatska zdravila.
ZeK
# 23.05.2015 ob 10:20
o homeopatiji priporočam:

https://www.youtube.com/watch?v=3JgbEcYC
x0o
Brez imena
# 22.05.2015 ob 22:13
Norcevanje na račun telesnih lastnosti ali imena drugega se mi zdi skrajno primitvno, vendar pa-Pedercini. Ne me je*** no.
oziris.va
# 23.05.2015 ob 10:33
Lažje se je norčevat iz drugih kot iz sebe. Vprašajte komike.
Kazalo