Dva igričarja s slušalkami sedita na stolu, obrnjena proti zaslonu, na katerem je zamegljena podoba živahne videoigre. Foto: Pixabay
Dva igričarja s slušalkami sedita na stolu, obrnjena proti zaslonu, na katerem je zamegljena podoba živahne videoigre. Foto: Pixabay

V zadnjih desetletjih je industrija videoiger postala eden od temeljev popularne kulture, s tem pa se je povečala zahteva po njihovi dostopnosti. Videoiger se je dolga leta držala stigma, da so namenjene prvenstveno otrokom in služijo le zabavi, vendar so najboljše od njih že pred časom dosegle status kulturnih dobrin, ki ga je mogoče vzporejati z največjimi dosežki na področju filma ali literature. Videoigre lahko dandanes igramo na različnih platformah: na mobilnih telefonih, tablicah, računalnikih ali konzolah, uporabniki iger pa so tako mlajši kot starejši posamezniki. Nekaterim ustreza večigralski način prek spleta, spet drugi raje posežejo po igrah, ki zahtevajo le trud posameznega igralca.

Videoigre v zadnjih letih niso le zabava, temveč lahko služijo tudi drugim namenom, kot so denimo izobraževanje ali gibalna ter kognitivna rehabilitacija. A prav s tem, da so videoigre postale pomemben dejavnik naše digitalne dobe, za nekatere dele prebivalstva ostajajo v večji meri nedosegljive: po številkah Svetovne zdravstvene organizacije na svetu živi več kot 15 odstotkov ljudi z oviranostjo. Čeprav je dostopnost v zadnjih letih postala ena od osrednjih maksim industrije videoiger, nas je zanimalo, kakšno je trenutno stanje na področju dostopnosti videoiger za ljudi z okvaro vida in kakšna prihodnost se obeta slepim in slabovidnim uporabnikom iger v prihodnosti.

Ross Minor igra videoigro The Last of Us 2. Minorja vidimo v manjšem okvirju na levi strani fotografije. Večino fotografije zaseda podoba protagonistke iz videoigre The Last of Us 2, ki jo vidimo v hrbet. Foto: YouTube
Ross Minor igra videoigro The Last of Us 2. Minorja vidimo v manjšem okvirju na levi strani fotografije. Večino fotografije zaseda podoba protagonistke iz videoigre The Last of Us 2, ki jo vidimo v hrbet. Foto: YouTube

"Po nekaj letih igranja videoigre Pokémon sem dobil dovolj zaupanja, da sem se lotil igranja drugih iger"

Ross Minor je 23-letni igričar, nekdanji paraplavalec, youtuber, zagovornik pravic oseb z oviranostjo, glasbenik in tehnološki navdušenec iz Kolorada v Združenih državah Amerike. "Ko sem imel 8 let," pravi Minor, "me je oče, razburjen zaradi ločitve z mamo, ustrelil v spanju. Zatem je ustrelil še mojega brata Ryana in sebe. Oče in brat dogodka nista preživela, sam pa sem se naslednji dan zbudil v bolnišnici, kjer mi je mama povedala, kaj se je zgodilo. Krogla je vstopila na desni strani glave, mi poškodovala mrežnico in optični živec desnega očesa, nadaljevala pot skozi nosno votlino in mi uničila levo oko. Nato je izstopila na levi strani glave in prebila dlan leve roke, pri čemer pa je popolnoma zgrešila možgane." Zaradi dogodka se je še nekaj časa bal odraslih. Nekaj mesecev po dogodku pa je začel z igranjem videoiger, ki jih je z veseljem igral že pred tem. Minor pravi: "Ker sem se lahko povezal s prijatelji okoli sebe, so videoigre postale najpomembnejši del mojega življenja. Ko sem oslepel, sem hitro spoznal, da so me ljudje zaradi slepote začeli obravnavati drugače. Že v mladih letih sem vedel, da bi me ljudje, če bi jim le pokazal, da sem jim podoben, morda začeli bolj razumeti. Kot mlad sem igral predvsem videoigro Pokémon".

Japonska videoigra Pokémon temelji na popotovanju mladega trenerja pokemonov oz. žepnih pošasti, ki se borijo proti kriminalni organizaciji Team Galactic. Vendar je, kakor pravi Ross Minor, glavni dejavnik dostopnosti igre Pokémon njena zvočna zasnova. Minor pravi, da si je večino zemljevidov zapomnil iz časa pred dogodkom, zaradi katerega je oslepel, vendar so mu različni zvoki pomagali, da je razumel, kako se premika v diegetskem prostoru videoigre: "Najprej je bil tu zvok udarca ob steno, zaradi katerega sem vedel, kdaj sem naletel na oviro, to mi je omogočilo, da sem si ustvaril podobo zemljevidov posameznih nalog. Še bolj pa mi je pomagalo, da sta imela v igri Pokémon vsaka poteza in vsak pokemon drugačen zvok, s tem sem si lahko pomagal še mnogo bolj."

Miha Srebrnjak med igranjem videoiger. V rokah drži črnobel krmilnik in sedi na manjšem stolu. Foto: Osebni arhiv
Miha Srebrnjak med igranjem videoiger. V rokah drži črnobel krmilnik in sedi na manjšem stolu. Foto: Osebni arhiv

"Pomembno je, da dobimo navodila, kako se gibati v nekem prostoru"

Miha Srebrnjak je slovenski podjetnik in igričar, za katerega so se težave z vidom začele že ob rojstvu, ko so ugotovili, da ima sivo mreno, kasneje pa je prišlo tudi do odstopa mrežnice. Pri petih letih je izgubil vid na levo oko, pri trinajstih letih pa še na desnega. Pred tremi meseci je v organizaciji Medobčinskega društva slepih in slabovidnih Nova Gorica pripravil predstavitev računalniških in videoiger z naslovom Na temni strani zaslona.

Tudi Srebrnjak podobno kot Minor razmišlja o pomembnosti zvoka: "Odvisno, za kakšen tip igre gre, najsi bo akcijska ali športna, vendar če govorimo o nekih osnovnih prilagoditvah, je pomembno, da dobimo natančna navodila, kje se nahajamo, da dobimo opis posameznih ukazov, navodila, kako se orientirati in podobno. Igra mora biti tudi ustrezno zvočno sprogramirana, kar pomeni, da mora posamezen zvok predstavljati določen objekt. Potrebovali bi tudi opise objektov, oseb, predmetov in lokacij v igri. Pomembno je tudi, da dobimo navodila, kako se gibati v nekem prostoru. Treba je poudariti, da so bile videoigre za slabovidne dostopne že prej, saj imajo oni nekoliko drugačne prilagoditve. Prilagoditvam za slepe igralce pa se razvijalci niso preveč posvečali."

Carme Mangiron Hevia predava na Universitat Autònoma de Barcelona iz Španije in se ukvarja z lokalizacijo in dostopnostjo videoiger. Tudi ona se strinja z ostalima sogovornikoma: "Najpomembnejša stvar je, da so vsa besedilna in vizualna sredstva ter informacije posredovana tudi prek zvoka. Pomembna je pretvorba besedila v govor, tudi različni zvočni zvoki za gibanje in borbo. Vključevanje zvočnega opisovanja v videoigre bi predstavljalo velik napredek, čeprav je integracija zapletena zaradi dinamične in interaktivne narave iger, vendar se mi zdi pomembno, da bi bili lahko uporabniki sposobni pridobiti informacije o scenarijih, igralnih elementih, s katerimi se uporabniki soočajo, in tudi o kinematografskih prizorih."

Španska raziskovalka dr. Carme Mangiron Hevia. Za njo ozelenel hrib in manjše mesto. Foto: Osebni arhiv
Španska raziskovalka dr. Carme Mangiron Hevia. Za njo ozelenel hrib in manjše mesto. Foto: Osebni arhiv

"Zaenkrat slepi nimamo dosti izbire pri videoigrah"

Z igranjem videoiger je Miha Srebrnjak resneje začel marca letos: "Gre za povsem novo področje, saj prej igre niso bile prilagojene slepim osebam. Tudi zdaj slepi zaenkrat še nimamo prav dosti izbire, kar se tega tiče. Treba je vedeti, da so te igre v osnovi namenjene videčim in je zaradi tega zelo težko prilagoditi igro, ki bi bila dostopna tudi slepim oziroma je potrebno vložiti ogromno dela. Moja prva video igra, ki sem jo preizkusil, je The Last of Us 2, ki trenutno velja za eno izmed najbolj prilagojenih iger za slepe."

"Videoigra The Last of Us 2 je za vedno spremenila industrijo"

The Last of Us 2 je akcijsko-pustolovska videoigra razvijalcev Naughty Dog, ki je izšla leta 2020 pri Sony Interactive Entertainment. Carme Mangiron Hevia pravi, da je v videoigri The Last of Us 2 "med drugim na voljo ogromno funkcij za ljudi z okvaro vida, kot so na primer: pretvorba besedila v govor, zaslonske nastavitve z visokim kontrastom, zvočna znamenja za gibanje in boj ter pomoč pri navigaciji, vendar pa ne vključuje zvočnega opisa različnih likov ali kinematografskih prizorov." Dodaja: "Fantastično je videti igro večjega podjetja, kot je ta, ki vključuje toliko funkcij za ljudi z oviranostjo, saj omogoča tri različne prednastavitve dostopnosti, tako za gibalno kot senzorno ovirane igričarje".

Ross Minor, slepi uporabnik igre The Last of Us 2, je še bolj neposreden, saj meni, da je videoigra za vedno spremenila industrijo iger: "Upal sem, da bom nekega dne lahko samostojno in enostavno igral prvoosebne strelske videoigre, vendar nikoli nisem pričakoval, da se bo to zgodilo tako kmalu. Ob tej igri so se mi vrnili spomini, ki sem jih imel kot otrok, ko sem igral videoigre na Playstation 2 in Nintendo 64. Pravzaprav sem se lahko sprostil in preprosto užival v videoigri!"

"Ko nekdo vodi pot, je drugim lažje slediti"

Prav videoigra The Last of Us 2 je razbila ogromno ovir pri dostopnosti videoiger, ki obstajajo že desetletja. Tudi drugi razvijalski studii si prizadevajo izboljšati dostopnost in nekateri odlično opravljajo svoje delo. Španska raziskovalka Mangiron Hevia k videoigri The Last of Us 2 dodaja še igralni pogon Unity, ki so ga pri razvoju svojih videoiger uporabljali številni razvijalci. Leta 2021 so razvijalci Unityja "naredili raziskavo za preostale razvijalce, da bi ugotovili, katere funkcije za ljudi z oviranostjo bi ti radi vključili v igralni pogon, to pa predstavlja velik korak naprej, saj bodo s tem vse igre, ki bodo uporabile ta igralni pogon, ob njegovi izboljšavi v skladu z željami razvijalcev bolj dostopne." Mangiron Hevia tu dodaja še, da ko nekdo vodi pot, je drugim zagotovo lažje slediti. Ob tem omenja igro Ratchet in Clank: Rift Apart razvijalca Insomniac Games, ki je junija 2021 izšla pri Sonyju: "Ta igra denimo podobno kot The Last of Us 2 vključuje tudi več funkcij za ljudi z oviranostjo, kot so zaslonske možnosti visokega kontrasta, znamenja za lažje gibanje in navigacijo ter pomoč pri letenju in tako dalje."

Miha Srebrnjak pa vendarle pogreša večji nabor videoiger. Obstaja namreč nišna industrija zvočnih videoiger, ki so namenjene predvsem osebam s slepoto. Vendar si kot številni drugi tudi osebe z okvaro vida želijo igrati komercialne videoigre. Pri teh pa je po besedah Srebrnjaka izbor še zdaj zelo omejen: "Lahko govorimo o nekaj 5 igrah, ki so trenutno dostopne za nas slepe igralce. Se pa razvijalci trudijo, da bi bilo teh v prihodnosti čim več. Pogrešam predvsem večji izbor. Kot že rečeno, trenutno smo slepi zelo omejeni, saj ni veliko prilagojenih videoiger. Za slabovidne je seznam videoiger precej širši." Dodaja, da si veliko obeta od novih septembrskih naslovov: "Septembra bosta izšli še dve novosti, ki naj bi bili za slepe kar dobro prilagojeni, to sta videoigri Diablo 2: Resurrected in Far Cry 6. Razvijalci obljubljajo, da bosta igri dostopni tudi slepim. Bomo videli, če bo temu res tako."

"Verjamem, da je zvočni opis v igrah popolnoma izvedljiv"

"Na žalost trenutno v igrah ni pravih zvočnih opisov", začne pogovor o zvočnem opisovanju videoiger Carme Mangiron Hevia. "Niti The Last of Us 2 ni vključeval te funkcije. Dinamična narava videoiger otežuje pripravo zvočnih opisov, vendar obstajajo rešitve, na primer objektno zvočno opisovanje ali vključevanje zvočnega opisa v filmske prizore. Prav tako bi lahko zagotovili zvočne opise z informacijami o likih in scenarijih. Upam, da bo industrija ustvarila prostor za svetovalca za dostopnost, ki bo sodeloval z razvijalci pri zagotavljanju dostopnih videoiger. To bi bilo pravo ustvarjanje dostopnih videoiger od samega začetka in to bi moral biti cilj industrije videoiger. Vedno usmerjeno na potrebe uporabnika, odvisno od potreb in želja uporabnikov."

Ross Minor takšnemu mnenju pritrjuje: "Želel bi si zvočnega opisa v igrah. Takšne videoigre še nisem zasledil, vendar se mi zdijo zvočni opisi nujni. Videoigra The Last of Us 2 je pokazala, koliko je mogoče doseči, odprla pa je tudi vprašanje, kaj lahko naredimo še bolj dostopno … In ker sem se med igranjem tako dostopne igre, kot je The Last of Us 2, pogosto počutil malo izgubljen, saj nisem mogel slediti zgodbeni niti, upam in verjamem, da je zvočni opis v igrah popolnoma izvedljiv."

Španski raziskovalni projekt RAD

Carme Mangiron Hevia skupaj z Anno Matamalo z Universitat Autonoma de Barcelona iz Španije vodi 3-letni projekt RAD (ang. Researching Audio Description: Translation, Delivery and New Scenarios), ki se posveča raziskovanju morebitne aplikacije zvočnega opisa pri videoigrah: "Eden od ciljev projekta je preučiti dostopnost iger za slepe in slabovidne igralce ter izboljšanje dostopnosti s pomočjo zvočnih opisov. Pri projektu smo opravili tudi raziskavo s 106 uporabniki videoiger z okvaro vida, prav tako smo opravili intervjuje s 15 osebami z okvaro vida. Ker se projekt še ni zaključil, rezultate še podrobno preučujemo, vendar smo se zaenkrat naučili, da veliko število slepih ljudi igra videoigre in da bi si želeli pri njih tudi večjo dostopnost. Večina slepih uporabnikov bi rada igrala običajne komercialne igre in menijo, da bi jim lahko pri tem najbolj pomagala zvočna znamenja za navigacijo, želijo pa si tudi večje navzočnosti tehnologije za pretvorbo besedila v govor in zvočne opise, s čimer nobene vizualne ali zapisane informacije ne bi ostale nedostopne."

"Igrajte videoigre in to povejte celemu svetu"

Ross Minor, 23-letni igričar iz ZDA, zaključuje pogovor optimistično: "Trenutno smo priča revoluciji dostopnosti v industriji videoiger. Pred desetletji, celo pred 10 leti, bi rekel, da so bile stvari videti neverjetno mračne, vendar nas razvijalci videoiger končno poslušajo, mene in tudi vse druge osebe z oviranostjo. Igrajte videoigre, ki jih imate radi, in to povejte celemu svetu, saj vas ljudje gledajo. Tako na dnu kot na vrhu verige industrije videoiger obstajajo zagovorniki, ki si prizadevajo za revolucijo v dostopnosti, vendar smo igričarji tisti, za katere to počnejo. In prav naše, moje in vaše, povratne informacije so ključnega pomena za spremembe, ki jih bodo dosegli zagovorniki dostopnosti videoiger!"