"Kolikor vem, trenutno nimamo v načrtu nobenega 2D-filma," je povedal Disneyjev direktor Bob Iger. Gre za trend, ki se je leta 1995 začel s prvo v celoti računalniško animirano celovečerno risanko Toy Story (Svet igrač) in se vse bolj oddaljuje od risanja z roko, tudi digitalnega. Zadnji klasično animirani film Princess and Frog (Princesa in žaba) so v Disneyju posneli leta 2009. Že predtem so krožile govorice o zaprtju 2D-studia, a to se doslej še ni zgodilo.

Tehnologija danes ponuja možnosti, o katerih še pred desetletjem nismo niti sanjali, vključno s kombinacijo klasične in računalniške tehnike.

Pri Disneyju so tako pred kratkim poželi navdušenje občinstva s svojim kratkim črno-belim animiranim filmom Paperman, ki je ročno narisane sličice na povsem nov način združil z računalniškimi učinki. "Vse nas je presenetila možnost, kako lahko klasični animatorji izraz na obrazu spremenijo z eno samo črto," je povedala producentka Kristina Reed. "Samo z dvigom ustnice ali trepalnic je mogoče izraziti toliko čustev, v svetu računalniške animacije pa je to veliko težje."

Računalniško modeliranje - konec intuicije?
In prav zaradi Papermanovega uspeha številni menijo, da je bila novica o smrti klasičnega 2D-risanja z roko močno pretirana. "Vsak animator, s katerim sem doslej govoril in ki zna risati s svinčnikom, govori o sledenju intuiciji, ki pa se z računalniškim modeliranjem izgubi," pravi filmski kritik Brandon Connely. A tisti, ki so svojo animatorsko pot začeli v 3D-svetu, zatrjujejo, da so za oboje potrebne enake risarske sposobnosti, vse drugo - delo s svinčnikom ali piksli - pa je izbira orodja.

Celovečerne risanke z največ prodanimi
vstopnicami:

1 - Svet igrač 3 (Disney, 2010)
2 - Levji Kralj (Disney, 1994)
3 - Iskanje malega Nema (Pixar, 2003)
4 - Shrek 2 (DreamWorks, 2004)
5 - Ledena doba: Zora dinozavrov
(20th Century Fox, 2009)

Komercialno vprašanje
"Če ne znaš risati svinčnikom, ti tudi ob pomoči računalnika ne bo uspelo," je prepričan animator Gary Thomas. "Še zmeraj potrebujemo človeka, ki bo računalniku povedal, kako naj se junak premika. To je znanje animacije. Namesto da bi risali posamezne okvirčke, morajo junake enostavno pripraviti do premikanja, kar ni preprosto," dodaja. Po njegovih besedah gre sicer prej za neke vrste slow-motion lutkarstvo kot za risanje, ki pa zahteva dobro poznavanje človeškega telesa in njegovega premikanja.

A kakor koli, čeprav Disney tega ne počne več, to še ne pomeni, da se bo ročno ustvarjanje risank preprosto nehalo. "Res pa je to tudi komercialno vprašanje," priznava Thomas.

Prihaja tretje obdobje animacije?
Kam je torej namenjena animacijska industrija? Kot meni Chris O'Reilly iz družbe Nexus, bi morali nasprotje med klasično in računalniško animacijo že preseči, saj ima danes resničen ustvarjalni potencial velikansko vmesno območje. Če se je prvo obdobje risanega filma začelo s Sneguljčico (1937) in drugo s Svetom igrač, bi že lahko bilo pred vrati tretje.

Animacija je navsezadnje zdaj povsod: "Morda se imenuje CGI ali VFX, toda pri snemanju Skyfalla so sodelovali izučeni animatorji," navaja Thomas.

O smrti animacije torej ne moremo govoriti; prej nasprotno. Bolj vprašljiva pa je nadaljnja raba svinčnika.