Dekleta so namreč plod domišljije grafičnih oblikovalcev in umetne inteligence – celotna podoba štirih članic, njihove pesmi, ples in intervjuji so umetno ustvarjeni v računalniškem studiu.

"Ko sem prvič videl njihov videospot, sem bil nekoliko zmeden, saj se nisem mogel odločiti, ali so to ljudje ali virtualna podoba. A ker sem tudi sam ljubitelj metaversa, sem postal njihov poslušalec in oboževalec," je dejal 19-letni Han Su-min iz Seula.

Avatarji članic so impresivno podobni ljudem, kar je zasluga izredno naprednih južnokorejskih visokotehnoloških podjetij. Virtualnim članicam skupine je tako z obrazov mogoče razbrati različne izraze, zelo natančno so se lotili tudi njihovih pričesk, saj se njihovi lasje premikajo v skladu z gibanjem. Z generatorjem glasu lahko članice MAVE govorijo štiri jezike – korejsko, angleško, francosko in indonezijsko, a preberejo le vnaprej pripravljene stavke, ne morejo pa spontano odgovarjati na vprašanja.

Njihov prvi videospot je nastal za skladbo Pandora. Tako glasovi kot plesna koreografija so delo ljudi iz mesa in krvi, a ko so njihove nastope obdelali s tehnologijami zajemanja gibanja in 3D-upodabljanja v realnem času, je nastal videospot.

Za skupino stoji velika skupina IT-strokovnjakov. Foto: Reuters
Za skupino stoji velika skupina IT-strokovnjakov. Foto: Reuters

Kot so dejali strokovnjaki, je k pospešenemu razvoju nastajanja virtualnih ljudi pripomogla tudi pandemija covida-19, saj so se številne skupine, ki so del industrije K-popa, zaradi prepovedi koncertov v živo preusmerile k spletnim vsebinam, da bi zadržale svoje oboževalce.

Zasluge za vzpon virtualnih skupin ima tudi južnokorejski tehnološki velikan Kakao Corp, ki je prejšnji teden dal ponudbo, vredno 960 milijonov dolarjev, za nakup največjega podjetja v južnokorejski zabavni industriji Sm Entertainment. Pod njegovo okrilje spada množica uspešnih K-pop skupin, med drugimi Girls' Generation, H.O.T., EXO, Red Velvet, Super Junior, SHINee, NCT Dream in Aespa. Nedavno so pri Kakau sporočili, da so vložili več milijonov dolarjev tudi v razvoj "virtualne zabavne industrije".

Koncept virtualnih glasbenikov se je v Južni Koreji začel leta 1998, ko je na glasbeno prizorišče prišel pevec Adam. Dve desetletji pozneje se je rodila še dekliška zasedba K/DA, za katero so bili navdih junaki iz videoigre League of Legends.