Prizor iz najbolj priljubljene igre, Agrar Simulator. Foto: Actalogic
Prizor iz najbolj priljubljene igre, Agrar Simulator. Foto: Actalogic

Actalogic je ljubljansko visokotehnološko podjetje, ki se ukvarja z razvojem računalniških iger. V petih letih obstoja so jih razvili 20, nameščene so na okoli 10 milijonih računalnikov po vsem svetu ter prevedene v 14 jezikov (lokaliziranih različic). Prihodki so leta 2012 znašali okoli 300 tisoč evrov.

Actalogic, David Pangerl
Pangerlova največja strast je izdelovanje 3D pogona, srca vsake igre. Foto: MMC RTV SLO/Aljoša Masten
Actalogic, Simon Sukljan
Simon Sukljan, soustanovitelj Actalogica. Foto: MMC RTV SLO/Aljoša Masten

Kar zadeva programiranje, je najpomembneje, da imaš medmrežje in kavo.

David Pangerl, Actalogic
Agrar Simulator, Actalogic
V Agrar simulatorju ljudje upravljajo kmetijo. Med drugim lahko kosijo travo. Foto: Actalogic
O stanju v Sloveniji ter višini programerskih plač v primerjavi s tujino
Actalogic
Podjetje je v slabih petih letih izdalo 20 iger. Foto: MMC RTV SLO/Aljoša Masten

Nekateri pač ne odrastemo. Hvala Bogu.

Agrar Simulator, Actalogic
3D pogon InsomniaEngine omogoča napreden prikaz grafik, vendar, kot obžaluje naš sogovornik, časa za razvoj igre navadno ni bilo dovolj za ustvarjanje pravih presežkov. Foto: Actalogic

Ženska populacija z vidika računalniških iger postaja vse pomembnejša.

Airport Simulator, Actalogic
Druga najbolj priljubljena igra je Airport Simulator, ki je nameščena na 3,5 milijona računalnikov. Pretežni del pade na Kitajsko, med razlogi za to pa je tudi piratiziranje. Foto: Actalogic

Stvari se zakomplicirajo, ko ni denarja.

Actalogic
V razvoju so do nedavnega imeli tudi simulacijo gokarta, vendar se novi založnik zanjo ni odločil. Foto: Actalogic
O t. i. crunch-timeu, tj. času tik pred skrajnim rokom oddaje končne različice izdelka
Agrar Simulator, Actalogic
Traktorji, motokultivatorji in podobni stroji se lahko poganjajo po Alpah, po ZDA in drugih različnih pokrajinah. Foto: Actalogic

Sposobnosti in znanja slovenskih programerjev so definitivno na svetovni ravni. So pa podplačani, da je hudo. Že samo če pogledamo v Avstrijo, so tam dvakrat do trikrat višje plače, da ne govorimo o Veliki Britaniji.

Agrar Simulator, Actalogic
Nostalgiki raje posežejo po zgodovinski različici Agrar Simulatorja, ki vključuje stroje s prve polovice prejšnjega stoletja. Foto: Actalogic

To počnem, ker mi je to največji izziv. Zelo redko se srečujem s problemi, ki sem jih že reševal. Ukvarjam se z odkrivanjem novih stvari, novih načinov za reševanje problemov.

Woodcutter
Spoprijemanje z izzivi gozdarstva v Woodcutter simulatorju. Foto: Actalogic
O poplavi vsem dostopnih orodij za izdelavo iger ter posledični poplavi amaterskih ali nizkoproračunskih projektov
Actalogic, Simon Sukljan
Pisarna v Tehnološkem centru gosti 13 zaposlenih, v Actalogicu načrtujejo še dodatne tri zaposlitve. Foto: MMC RTV SLO/Aljoša Masten

Zdi se mi, da smo programerji precej introvertirani.

David Pangerl
Agrar simulator
Nekoč so skrbeli za Tamagočije, danes se skrbi za virutalne krave. Foto: Actalogic

Kdo pa govori o Actalogicu? Saj nihče ne govori. Tako kot ne govorimo o malih poljskih in ruskih razvijalskih studiih.

O realni majhnosti podjetja na ogromnem svetovnem trgu, kjer še največji pogosto hitro propadejo
Agrar Simulator, Actalogic
V igri je dostopnih do 140 različnih modelov traktorjev. Ni znano, ali je med njimi tudi Tomo Vinković. Foto: Actalogic


V gnezdu ljubljanskih programerjev, sodobno in sveže urejenem Tehnološkem parku z ribniki, eksotičnimi rastlinami in vojaško postrojenimi stavbami nas je tistega meglenega dopoldneva pričakal mlad moški.

Razen nekoliko poudarjenih podočnjakov in nezgrešljive majice z logotipom znane spletne igre World of Warplanes nič stereotipnega ni kazalo, da gre za osebo, ki dneve preživi pred računalniškim zaslonom. Ki mu je programiranje način življenja.
David Pangerl, soustanovitelj podjetja Actalogic, katerega igre brnijo skozi okoli deset milijonov računalniških procesorjev po svetu, že več kot deset let tipka kodo, lovi skrajne roke izdaje in ustvarja virtualne svetove, kjer mase ljudi izživljajo svojo domišljijo. Tudi z vožnjo traktorjev.

S projektom Uspešna Slovenija želi MMC predstaviti posameznike, podjetja in ustanove, ki so letos na različnih področjih kljub gospodarski krizi dosegli odličnost in poželi priznanje, nagrado, pohvalo. Uspešni inovatorji, podjetniki, zdravniki, znanstveniki, umetniki, športniki ... Njihovi dosežki vzbujajo upanje, da se bo Slovenija s svojo ustvarjalno močjo vendarle prebila med vitalne družbe. Vabimo vas, da nam na naslov uspesna.slovenija@rtvslo.si pošljete svoj predlog!


"Saj poznate tisti vic o programerjih,"
je dejal v samoironičnem tonu. "Kaj je programer? To je funkcija, ki pretvori kavo v kodo." In res, v prostorih podjetja s 13 zaposlenimi so dobro vidne vseprisotne rabljene skodelice kave. Včasih kar tekmujejo, kdo bo sestavil višji stolp rabljenih kupic dišeče tekočine.
Od milijonov prodanih iger do skoraj propada
Pangerlu in kolegom so pomagale skozi pet turbulentnih let, ki so prinesla vse: od milijonov prodanih izdelkov do skorajšnjega propada. "To je bila zelo, zelo grda šola," je o trdem, včasih nepravično surovem poslovnem svetu, polnem vzponov, padcev in nizkih udarcev, dejal Pangerl.

Turbulentna industrija iger
Za Actalogicom stoji skupina ljudi, ki je bila pripravljena prevzeti tveganje in odgovornost ter se spopasti s konkurenco z vsega sveta. Industrija računalniških iger je zelo turbulentna. Velik uspeh se zelo hitro obrne navzdol, velikani lahko hitro končajo na smetišču zgodovine. Naš pogovor je potekal ravno v času, ko se je Actalogic pobiral od hudega udarca. Kljub uspešni prodaji iger jih je založnik pustil na cedilu, podjetje pa je bilo kak mesec ali dva tik pred tem, da zapre vrata in domov pošlje zaposlene.
Za podjetjem, ki že peto leto domuje v ljubljanskem Tehnološkem parku, je precej razrvana pot. Ne le tisti del, ki nosi ime Actalogic. Pot se začenja še prej. To je že četrto Pangerlovo podjetje v 14 letih profesionalne kariere.

Južna Koreja, meka računalniških iger
Leta 1999 je kot študent 4. letnika Fakultete za računalništvo in informatiko dobil priložnost dela v meki virtualnega sveta, Južni Koreji, kjer so računalniške igre tako priljubljene, da jih obravnavajo kot šport in na višji ravni tekmovalci obrnejo na desetine milijonov evrov. Študij je zamenjal za sobivanje z 12 sodelavci v tuji državi, kjer so spali in delali v isti sobi, z različnimi navadami, bioritmi in - le šestimi posteljami. "Še enkrat bi šel. To je bil pravi 'hardcore'," se spominja Pangerl.
V divjem razvijalskem ritmu so delali pri igrah za konzolo Playstation 2, dokler se ni zapletlo z lastnikom podjetja. "Reži stroške," je padlo navodilo. Prvi so odšli tujci, saj so bili predragi, predvsem zaradi plačanega potovanja v domovino in nazaj vsaka dva meseca. Tudi Pangerl se je takrat raje odločil za odhod v domače loge, nekateri Slovenci pa so kljub temu ostali. Eden izmed njih se je povzpel visoko po hierarhiji industrije in je zdaj vodja oddelka založniškega velikana Electronic Arts za razvoj iger v Seulu.

Grafične eskapade Arxel triba
Medtem je Pangerl že dobro vedel, kaj želi početi v življenju. Dolgo je bila njegova strast razvoj računalniške grafike in iger. V duhu korejske izkušnje se je nemudoma pridružil takrat izjemno uspešnemu slovenskemu podjetju Arxel tribe. Slovenija je majhna država, vendar je vseeno svetu računalniških iger ustvarila nekaj svetovno odmevnih projektov. Brez omembe Arxel triba in njegovega Ringa, ki je bil prodan v pol milijona izvodih, ne gre.

V podjetju se je na prehodu v novo tisočletje sprostilo mesto glavnega programerja, Pangerl pa ni sedel križem rok. Zgrabil je priložnost. "Podjetje je cvetelo," se spominja danes. Na vrhuncu je imelo 70 zaposlenih ter veliko halo v Stegnah. Potovali so po svetu, izdajali igre s prelomno grafiko, služili. Kaj je šlo narobe? "Stvari se zapletejo, ko ni denarja," je ugotavljal naš sogovornik. Zakaj pa ni bilo denarja? Ko je prišel v podjetje, je to že izdalo Ring ter se ukvarjalo s projekti, kot so bili Casanova, Hitchcock, Mistmare.
Zaton Arxel triba
Arxlove igre so se ponašale z izjemno lepo podobo, s čudovito 3D-grafiko, vendar so na tehnološkem področju začeli zaostajati. V že obstoječe tehnologije so vložili toliko dela, nanje je bilo vezanih toliko skript in programskih rešitev, da se ni dalo začeti znova. Pangerl je že precej časa razvijal lasten 3D-pogon, ki je srce vsake igre in temelj dela. V Arxlu za te rešitve ni bilo dovolj prostora, podjetje je stopalo po že izhojeni in poteptani trasi. Brez napredka je počasi zmanjkovalo denarja, ljudje so odhajali. Leta 2002 se je za manj izhojeno pot odločil tudi Pangerl in s seboj vzel nekaj somišljenikov.

Reinkarnacija: Zootfly
Tri leta pozneje je plima časa iz peska izbrisala ime Arxel tribe, novoustanovljeni Zootfly pa je že izdal pri pravi visokoproračunski projekt. A ni šlo vse tako gladko: Zootlfy se je konec leta 2002 začel z investicijo družbe Alpe Adria in 10 ljudmi, ki so se stiskali v daleč premajhni pisarni Tehnološkega parka, polnimi idej in čakajočimi založnika.
Prva velika igra: Panzer elite action
Založnika, torej tisti, ki odpre denarnico in podpre razvoj, kar ni in ni bilo. Projekt prvoosebnega streljanja Hollow je veliko obetal, a ključnih ljudi z denarjem ni prepričal. Zootfly je bil tik pred propadom, ko je avstrijska založniška družba Jowood iskala nekoga, ki bi ustvaril nadaljevanje priljubljene tankovske simulacije Panzer Elite. Ponujenih 18 mesecev razvoja ter 1,5 milijona evrov v proračunu je mlada ekipa takoj zgrabila, čeprav so primerljivi projekti navadno dobili več resursov in časa. To je bila "all in" poteza, se spominja Pangerl. Bila je relativno uspešna, Panzer Elite Action je kot arkadna "tankovščina" povrnila vloženi denar in ustvarila dovolj dobička, da je Jowood fantom naložil še razvoj dodatka; drug založnik (Brash) pa še razvoj igre po znani franšizi Prison break. Le ena težava se je pojavila: založnik je propadel, Zootlfy pa se je za denar obrisal pod nosom.

Škripati je začelo tudi znotraj podjetja samega. Pangerl je zašel v nesoglasja s soustanoviteljem Boštjanom Troho in se počasi umikal v svojo strast: razvoj lastnega 3D-pogona. Naposled je Zootlfy leta 2007 tudi zapustil.

Zootfly v roke Joca Pečečnika
Ko je leta 2009 skupaj s Simonom Sukljanom ustanavljal lastno visokotehnološko podjetje Actalogic, so se na Zootflyu še vedno ukvarjali z mednarodno odmevnim Prison breakom (MMC-jevi uporabniki pa ste lahko s Troho tudi poklepetali). Ne veliko pozneje je podjetje kupil Joc Pečečnik in ga namenil razvoju programske opreme za igralnice.

Pojavi se Nemec z denarjem
Nespečnež Actalogic pa je ostal zvest koreninam: računalniškim igram. Srce Actalogica je 3D-pogon InsomniaEngine, nespečnež, in se z razlogom tako imenuje. "Imam obdobja, ko zelo malo spim. Kodira se 20 ur na dan," je pojasnil Pangerl. Takšen trud se je obrestoval: demoposnetki pogona, ki sta ga Pangerl in soustanovitelj Simon Sukljan predstavljala po številnih svetovnih sejmih, so pritegnili pozornost. V Leipzigu je k njima pristopil Christoph Bayer iz nemške založniške družbe UIG Entertainment. Ponudba je bila obetavna, ampak ...
"Če bi takrat vedel, kar vem danes, bi vse skupaj takoj prekinili," je bil danes, v retrospektivi, oster Pangerl. To je bil začetek precej turbulentnega razmerja med slovenskim razvijalcem in nemškim naročnikom. "Bila je zelo grda šola."

Začelo se je precej lepše: Bayer jim je meni nič tebi nič dal 24.000 evrov predujma ter naročilo za deset videoiger. Tudi to ponudbo sta programerja pograbila z obema rokama ter v samo enem letu skozi tipkovnice splovila sedem iger ob vsega štirih zaposlenih v podjetju. Vpregla sta dolgo razvijani 3D-pogon in želela izdelati napreden, lep, visokotehnološki izdelek.
Množična proizvodnja naslovov
A se je zapletlo. Na več področjih. Kot ugotavlja Pangerl, se je založniku za tehnološke preboje pravzaprav požvižgalo. Želel je le čim več izdanih naslovov, da bi jih množično - v paketih po deset - prodajal kot knjige. Lastnik Bayer se na tehnologijo ni ravno spoznal, temveč je na zadevo gledal z druge strani: povsem poslovno. Preveč poslovno.

Primer: razvojni čas določene igre je bil določen na dva meseca, po 14 dneh pa so v Ljubljano že prejeli zahteve po promocijskih filmih, posnetkih in podobnem materialu, dosegljivem v poznejših stopnjah razvoja. "Ob tem smo se lahko samo nasmejali," je kislo dejal Panger. A ni se ustavilo tu. Založnik je postavljal vedno hujše zahteve. Actalogic je razvijal uspešnico, Agrar Simulator, v kateri igralec po njivah poganja traktorje in upravlja kmetijo. Nemec je zahteval, naj v igro vključijo 40 traktorjev. Ko je ugotovil, da bo konkurenca v svojo igro vključila 100 vozil, so morali v Ljubljani storiti isto - ob nespremenjenem roku. To je pomenilo drastičen upad kakovosti, so opozarjali v Ljubljani, a se Nemec ni dal: naredite ali odidite. In so naredili.

Nemški založnik poceni kopij
Za kakšno ceno? Igra je bila ob izidu hudo hroščasta, a to UIG-ja ni motilo. "Njim gre samo za količino naslovov," je zatrdil Pangerl. "Oni samo pogledajo igre drugih proizvajalcev, kaj se trenutno dobro prodaja, in naročijo izdelavo poceni klonov. Dejansko skopirajo vse. Celo isto pisavo uporabijo za naslov, isto barvno shemo in na koncu ne ločiš, kaj je kaj," se je jezil Pangerl. A tudi priznal: "Tudi mi smo žal sodelovali."

Dokler je šlo za majhne igre in majhne dobičke, je še šlo. Dogovorjeno je bilo namreč: denar, ki ga je UIG vnaprej nakazal Actalogicu, je vnaprejšnje izplačilo tantiem, torej določenega deleža dohodka od prodanih iger, ki pripada razvijalcu. Ko je prodaja Agrar Simulatorja eksplodirala, ko so kupci igre začeli množično kupovati in bi moral UIG Actalogicu izplačati dodaten denar, ga naenkrat ni bilo več.

Opeharjeni
"Zadaj se je nabrala ogromna vsota, ki je ne bomo nikoli videli," je ugotavljal programer. Actalogic so začeli vedno bolj stiskati, postavljati vedno hujše pogoje in nevzdržne roke, poštenega, polnega plačila pa ni bilo. Prišlo je do točke, ko so v Ljubljani rekli: tako ne gre več naprej. In ko se je že zdelo, da hujše ne more biti, je UIG Entertainment nehal izplačevati še tisti mesečni delež, ki bi ga po pogodbi bili dolžni nakazovati.
V pisarni v Tehnološkem parku se je zdelo, da je zgodba končana. Denarja ni bilo več in kazalo je, da bo to še en mini prispevek h krčenju slovenskega bruto domačega proizvoda. Še eno podjetje manj, še ene sanje na zavodu za zaposlovanje, žrtev plačilne nediscipline.

Žrtev je bilo več
Ko je Pangerl v težkih časih začel raziskovati ozadje nekdanjega delodajalca, so iz omar začeli padati okostnjaki. Neuradno je vsaj pet podjetij, ki so v preteklosti sodelovala z nemškim knjigarnarjem, propadlo na povsem enak način. Izdelovanje poceni kopij ob absurdnih rokih za vse manj denarja, neizplačevanje dogovorjenega, pritiski in brezno. Actalogic se je ustavil na robu in se obrnil nazaj.
Novi začetki
Na letošnjem sejmu Gamescon v Kölnu so se, kot kaže, vloge popolnoma obrnile. Tisti založnik, od katerega je Bayerjev UIG entertainment navadno kopiral igre, se je obrnil ravno na zdaj proste Actalogic. Lastnik Rondo media, enega največjih nemških založnikov, je skupaj s tehničnim svetovalcem prišel kar v Ljubljano na pogovore. "V dveh mesecih smo podpisali pogodbe. Imamo precej boljše pogoje, lastnik je precej boljši, projekti so točno določeni, roki razumni," je zadovoljen Pangerl.

Dva projekta že v izdelavi
Actalogic je pred le nekaj meseci dejansko ostal povsem brez sredstev in bil na robu zaprtja. Če bi se to zgodilo, se Pangerl ne bi več ukvarjal z ustanavljanjem novega podjetja. Dovolj je bilo. A če trenutno na Zootflyju preizkušajo srečo z izdelavo kazinojskega programja, je kocka za Sukljana in Pangerla že padla na šestico. Okrepljeni s pravim založnikom se že ukvarjajo z naslednjo v seriji simulatorjev tega in onega. Prva bo luč sveta ugledala poslovna simulacija industrije. "Mesto ima določene zahteve in ti moraš postaviti pravo industrijo, da te potrebe zadovoljuje," je razkril Pangerl. Drugi projekt za Rondo media je pilotska priprava simulatorja upravljavca smetišča in recikliranja smeti. "Zakaj pa ne," je z nasmeškom dejal programer. Založnik je denar že nakazal. Nov posel se začenja.
Zakaj bi na računalniku poganjali traktor
Prav simulatorji vsega mogočega so ena izmed bolj nenavadnih lastnosti podjetja. Največja uspešnica, Agrar Simulator, je pravzaprav ponazoritev dela na kmetiji. Skoraj vsak slovenski ata kmet, ki že vse življenje izrablja hrbtenico za obdelavo grude, bi se ob tem prijel za glavo. "100 ljudi, 100 čudi," odgovarja Pangerl. Vsakemu je nekaj všeč. Pa tudi če to vključuje poganjanje traktorja, ure za uro, gor in dol po virtualnem polju, puščajoč brazde, kjer bo nekoč zrasla virtualna koruza. Z njo bo igralski kmetovalec nahranil virtualno kravo, prodal telička in kupil boljšo brano. Preden se začne kdo zgražati: simulator kmetije je skoraj leto dni med 20 najbolj prodajanimi računalniškimi igrami.

Ljudje v virtualnem svetu še z veseljem vihtijo navidezne motorne žage in žagajo drevesa, drugo za drugim, ali pa nadzirajo pristajanje letal v letališčnem simulatorju. Tudi v ustvarjanju simulatorja se da najti dober izziv, če ti le da založnik dovolj časa, je prepričan Pangerl.

To je namreč tisto, kar ga poleg navdušenja nad igrami žene dalje. Iskanje vedno novih rešitev, reševanje ugank "out of the box" znotraj turbulentne računalniške industrije.

To namreč v Sloveniji manjka. "Vzeti moraš stvar v svoje roke, prevzeti odgovornost, pa če se zgodi dobro ali slabo," se je pridušal, ko se je s kavo v roki odpravljal nazaj v virtualni svet.

Podjetje načrtuje 20-odstotno rast prihodka v primerjavi s prejšnjim letom.

Kakšni so po vašem mnenju pogoji za uspešno Slovenijo?
Pogoji so zelo dobri :D

Actalogic je ljubljansko visokotehnološko podjetje, ki se ukvarja z razvojem računalniških iger. V petih letih obstoja so jih razvili 20, nameščene so na okoli 10 milijonih računalnikov po vsem svetu ter prevedene v 14 jezikov (lokaliziranih različic). Prihodki so leta 2012 znašali okoli 300 tisoč evrov.

Kar zadeva programiranje, je najpomembneje, da imaš medmrežje in kavo.

David Pangerl, Actalogic
O stanju v Sloveniji ter višini programerskih plač v primerjavi s tujino

Nekateri pač ne odrastemo. Hvala Bogu.

Ženska populacija z vidika računalniških iger postaja vse pomembnejša.

Stvari se zakomplicirajo, ko ni denarja.

O t. i. crunch-timeu, tj. času tik pred skrajnim rokom oddaje končne različice izdelka

Sposobnosti in znanja slovenskih programerjev so definitivno na svetovni ravni. So pa podplačani, da je hudo. Že samo če pogledamo v Avstrijo, so tam dvakrat do trikrat višje plače, da ne govorimo o Veliki Britaniji.

To počnem, ker mi je to največji izziv. Zelo redko se srečujem s problemi, ki sem jih že reševal. Ukvarjam se z odkrivanjem novih stvari, novih načinov za reševanje problemov.

O poplavi vsem dostopnih orodij za izdelavo iger ter posledični poplavi amaterskih ali nizkoproračunskih projektov

Zdi se mi, da smo programerji precej introvertirani.

David Pangerl

Kdo pa govori o Actalogicu? Saj nihče ne govori. Tako kot ne govorimo o malih poljskih in ruskih razvijalskih studiih.

O realni majhnosti podjetja na ogromnem svetovnem trgu, kjer še največji pogosto hitro propadejo